게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
전략을 돕기 위해 만든 숫자가 어느 순간 전략 자체를 대신하기 시작하면 시스템은 쉽게 왜곡된다. 하버드 비즈니스 리뷰가 surrogation이라 부르는 현상이다. OKR과 핵심 결과 운영 사례를 바탕으로, 어떤 숫자가 전략을 돕고 어떤 숫자가 전략을 대체하려 드는지 계속 구분하는 습관과 그 차이가 개인 작업에도 똑같이 적용된다는 점을 정리한다.
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게임에서 TDD는 가능하냐 불가능하냐의 문제가 아니라 어디에 적용할지의 문제에 가깝다. 유니티 테스트 프레임워크와 언리얼 자동화 도구도 이미 계층별로 다른 검증 방식을 전제한다. 전투 판정과 저장 직렬화, 알고리즘처럼 자동화가 잘 맞는 층과 손맛이나 연출처럼 사람이 직접 확인해야 하는 층을 구분하는 습관이 핵심이라는 점을 정리한다.
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게임에 딱 맞는 만능 언어를 찾는 일은 매력적이지만, 언리얼·유니티·고도·로블록스의 공식 문서가 보여 주듯 업계는 이미 단일 언어 대신 역할을 나누는 언어 조합으로 발전해 왔다. 핵심 시스템, 게임플레이 로직, 데이터와 도구, 디자이너 레이어를 어떤 언어에 맡길지 정하는 변경 비용 관점의 기준이, 더 좋은 언어를 찾는 일보다 실제 프로젝트에 더 큰 차이를 만든다는 점을 정리한다.
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한국 게임 등급분류 제도는 검열이라는 한 단어보다 게임산업법 제21조와 자체등급분류라는 법적 구조를 먼저 봐야 한다. 사전 분류와 자체분류가 함께 작동하는 가운데, 행정 비용과 예측 가능성은 사업자 규모와 공개 경로에 따라 다르게 나타난다. 핵심 논쟁은 제도의 존재 여부보다 누구에게 어떤 비용을 만들어 내고 있느냐에 있다는 점을 정리한다.
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게임 프로듀서의 핵심은 아이디어를 바로 제품으로 밀어붙이는 일이 아니다. 프로토타입에서는 만들 가치가 있는지, 버티컬 슬라이스에서는 실제로 생산 가능한지, 생산 단계에서는 무엇을 버릴지, 출시 단계에서는 배포가 준비됐는지처럼 단계마다 다른 질문을 분리해 전환 타이밍을 관리하는 일에 더 가깝다. 좋은 프로듀서는 모든 답을 가진 사람이 아니라 맞는 질문을 계속 바꿔 주는 사람이다.
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게임 프로그래머의 일은 단순한 기능 구현보다 훨씬 넓다. Epic과 Unity의 직무 안내를 보면 성능과 시스템, 도구와 파이프라인, 게임플레이와 규칙 구현이라는 세 축으로 자연스럽게 갈라진다. 좋은 프로그래머는 셋을 모두 완벽히 하는 사람이라기보다, 지금 팀에 가장 부족한 축이 무엇인지 알고 거기에 맞게 기여하는 사람에 가깝다는 점을 정리한다.
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시간 관리는 부지런한 성격이나 아침형 흉내가 아니라 우선순위 판단의 문제다. 아이젠하워 매트릭스의 진짜 요지는 네 칸 분류를 외우는 데 있지 않고, 긴급함이 자동으로 중요함처럼 느껴지는 착시를 끊는 데 있다. 중요한데 아직 급하지 않은 일을 일정에 먼저 잡아 두지 않으면 결국 모든 일이 긴급한 문제로 돌아온다는 점을 정리한다.
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거짓말은 늘 순수한 악의에서만 시작하지 않지만, 자기보호용 거짓말도 반복되면 점점 커지고 상대의 판단을 흐린다. Nature Neuroscience와 관련 연구는 부정직이 둔감해지는 적응 과정과 함께, 거짓말을 자주 쓰는 사람일수록 사회적 연결감 자체가 약해질 수 있음을 보여 준다. 체면 때문에 정정을 늦추기보다 작을 때 바로잡는 습관의 가치를 짚는다.
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유명 게임의 초기 화면이 투박해 보이는 이유는 실패의 증거가 아니라 질문의 흔적이다. 라미 이스마일이 구분한 프로토타입과 버티컬 슬라이스 개념과 와이어트의 워크래프트 회고를 빌려, 프로토타입은 완성도를 증명하는 단계가 아니라 무엇이 재미인지 먼저 검증하는 단계임을 정리한다. 초반 핵심은 빨리 멋져 보이는 일이 아니라 빨리 틀려 보는 일이다.
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3D 장면이 무거울 때는 폴리곤 수를 줄이는 것 못지않게 보이지 않는 것을 일찍 걸러내는 일이 중요하다. 백페이스, 프러스텀, 오클루전 컬링은 비슷해 보여도 해결하는 문제가 서로 다르고 비용 구조도 다르다. 안 보이는 이유가 방향 때문인지, 시야 밖이기 때문인지, 가려졌기 때문인지 구분해서 적용해야 한다는 점을 OpenGL과 Unity 문서를 함께 정리한다.
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