기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

자율적인 팀이 협업도 잘하려면 경계와 상호작용 방식이 먼저 정리돼야 한다
태그는 분류를 없애는 도구가 아니라 한 가지 분류로는 부족한 정보를 연결하는 도구다
에세이 2026.09.30
태그는 분류를 없애는 도구가 아니라 한 가지 분류로는 부족한 정보를 연결하는 도구다

태그는 폴더와 카테고리를 끝내는 혁명이 아니라 한 가지 분류로는 설명되지 않는 다중 맥락을 연결하는 보완재다. 자유가 너무 많으면 동의어와 중복으로 무너지기 때문에 표준 용어와 정리 규칙이 함께 움직여야 한다. 태그의 진짜 가치는 자유가 아니라 자료를 다시 찾게 만드는 재발견의 질서에서 나온다.

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Yammer는 메신저 대체재보다 조직 전체의 공개형 대화 공간으로 볼 때 더 잘 맞는다
비즈니스 2026.09.29
Yammer는 메신저 대체재보다 조직 전체의 공개형 대화 공간으로 볼 때 더 잘 맞는다

Yammer는 사내 트위터나 메신저 하나 더 늘어난 것처럼 보이지만, 실제 강점은 실시간 대화보다 조직 전체에 열린 비동기 대화와 지식 축적에 있다. 지금의 Viva Engage로 이어진 흐름을 살피며, 이 도구가 팀을 넘는 질문이나 커뮤니티 운영에 잘 맞는 이유와 운영 원칙 없이는 도구만으로 문화가 좋아지지 않는다는 점을 정리한다.

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세이브 화면은 저장 기능이 아니라 유저의 기억을 대신하는 인터페이스다
게임 개발 2026.09.27
세이브 화면은 저장 기능이 아니라 유저의 기억을 대신하는 인터페이스다

세이브·로드 화면은 기능적으로는 파일 목록이지만 플레이어 입장에서는 어디까지 했고 이 슬롯을 덮어써도 되는지를 대신 떠올려 주는 인터페이스다. 닐슨 노먼 그룹의 사용성 원칙 가운데 시스템 상태 가시성과 기억보다 인식 원칙을 빌려, 스크린샷·플레이 시간·진행 상태 같은 기억 보조 정보와 잘못된 덮어쓰기를 막는 슬롯 설계를 정리한다.

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큰 목표를 세웠다면 실행은 작은 목표와 피드백으로 쪼개야 한다
에세이 2026.09.25
큰 목표를 세웠다면 실행은 작은 목표와 피드백으로 쪼개야 한다

큰 목표는 방향을 정하지만 그 자체로는 오늘의 일정을 만들어 주지 않는다. 목표 설정 이론이 강조하는 구체성을 바탕으로, 큰 방향은 유지하되 실행은 관찰 가능한 작은 단위로 잘게 쪼개고 일정·기록·동료 검토 같은 외부 피드백 고리로 진척을 확인해야 목표가 환상이 되지 않는 이유, 큰 목표·작은 목표·피드백이 각자 어떤 역할을 맡아야 하는지 정리한다.

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높은 목표는 영감을 줄 수 있지만 현실 점검 없이 세우면 쉽게 독이 된다
에세이 2026.09.24
높은 목표는 영감을 줄 수 있지만 현실 점검 없이 세우면 쉽게 독이 된다

목표를 크게 잡으라는 조언은 매력적이지만, 자원도 학습 구조도 없는 큰 목표는 동기보다 압박과 왜곡, 때로는 비윤리적 행동까지 만든다. Goals Gone Wild와 HBR의 스트레치 목표 비판을 빌려, 높은 목표가 작동하기 위한 전제 조건과 어디까지가 도전이고 어디부터 환상인지 가르는 질문, 실패할 때 무엇을 배울지를 미리 설계하는 법을 정리한다.

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프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다
게임 개발 2026.09.23
프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다

게임 프로젝트가 느려질 때 사람들은 생산성이 떨어졌다고 말하지만, 실제로는 동시에 너무 많은 일이 벌려져 있어서 흐름이 멈춘 경우가 많다. 칸반의 WIP 제한과 리틀의 법칙을 빌려, 진행률 숫자보다 실제로 완료된 단위가 중요하고 좋은 관리자는 착수보다 완료를 밀어 준다는 점, 그리고 바쁘게 보이는 팀과 완료를 만들어 내는 팀의 차이를 정리한다.

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프로그래밍 학습은 순차 실행에서 추상화와 고차 함수로 사고의 폭이 넓어지는 과정이다
프로그래밍 2026.09.22
프로그래밍 학습은 순차 실행에서 추상화와 고차 함수로 사고의 폭이 넓어지는 과정이다

프로그래밍 실력은 명령어 양보다 문제를 다루는 추상 수준이 결정한다. SICP와 How to Design Programs 같은 고전이 반복해서 강조하는 흐름을 따라, 순차 실행에서 분기와 반복, 함수와 자료구조, 추상화, 고차 함수까지 사고가 넓어지는 다섯 단계와 각 단계에서 어디가 막히기 쉬운지, 막힘이 왜 더 높은 사고로 넘어가는 신호가 되는지 정리한다.

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툴과 엔진 개발자는 게임을 만드는 사람들의 작업 시간을 설계하는 개발자다
게임 개발 2026.09.21
툴과 엔진 개발자는 게임을 만드는 사람들의 작업 시간을 설계하는 개발자다

툴과 엔진 개발자는 게임을 직접 안 만드는 사람처럼 오해받지만, 실제로는 아티스트·디자이너·프로그래머의 작업 시간을 설계하는 개발자다. MachineGames, Ubisoft, Supercell의 채용 공고에서 반복되는 키워드와 실무 설명을 따라, 이 역할이 결국 내부 사용자 경험과 반복 비용·디버깅 가능성을 다루는 제품 개발에 가깝다는 점을 정리한다.

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트위터의 초기 성장은 오픈 API가 만든 생태계의 힘을 크게 빌렸다
비즈니스 2026.09.20
트위터의 초기 성장은 오픈 API가 만든 생태계의 힘을 크게 빌렸다

초창기 트위터의 성장은 공식 웹사이트만이 아니라 외부 개발자가 만든 클라이언트, 사진 도구, 분석 서비스가 함께 끌어올렸다. 비교적 개방적이던 API가 어떻게 사용 맥락의 발견 속도를 높였고 플랫폼의 학습 도구 역할을 했는지, 그리고 규모가 커지면 왜 통제와 수익화 압력으로 그 개방성이 흔들리는지 양면적인 흐름을 정리한다.

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True Fantasy Live Online의 중단은 온라인 콘솔 전략이 얼마나 어려웠는지 보여 주는 사례다
게임 개발 2026.09.19
True Fantasy Live Online의 중단은 온라인 콘솔 전략이 얼마나 어려웠는지 보여 주는 사례다

True Fantasy Live Online은 지금도 아까운 취소작으로 회자되지만, 단순한 불운보다 초기 Xbox Live 환경과 대형 MMORPG의 운영 난도가 한꺼번에 겹친 사례에 가깝다. 당시 보도와 레벨파이브의 회고를 따라, 대형 온라인 게임이 콘텐츠 못지않게 운영 체력과 플랫폼 타이밍을 요구한다는 점을 정리한다.

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