← 블로그 목록

프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다

게임 프로젝트가 느려질 때 사람들은 생산성이 떨어졌다고 말하지만, 실제로는 동시에 너무 많은 일이 벌려져 있어서 흐름이 멈춘 경우가 많다. 칸반의 WIP 제한과 리틀의 법칙을 빌려, 진행률 숫자보다 실제로 완료된 단위가 중요하고 좋은 관리자는 착수보다 완료를 밀어 준다는 점, 그리고 바쁘게 보이는 팀과 완료를 만들어 내는 팀의 차이를 정리한다.

프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다

프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다

게임 프로젝트가 느려질 때 사람들은 자주 생산성이 떨어졌다고 말한다. 하지만 실제로는 팀이 게을러서보다, 동시에 너무 많은 일을 붙잡고 있어서 느려지는 경우가 많다. 제조업에서는 이런 상태를 재고나 대기 문제로 보고, 칸반은 이를 진행 중 작업, 즉 WIP(work in progress)라는 개념으로 다룬다.

핵심은 간단하다. 끝나지 않은 일을 많이 쌓을수록 전체 흐름이 느려지고, 재작업과 전환 비용이 늘어난다.

동시에 시작한 일이 많을수록 완료는 늦어진다

칸반에서 WIP 제한은 한 번에 진행할 수 있는 작업량에 상한을 두는 방식이다. 이는 답답하게 느껴질 수 있지만, 실제로는 일을 더 빨리 끝내기 위한 장치다. 리틀의 법칙은 안정적인 시스템에서 WIP, 처리량, 리드타임이 연결된다고 설명한다. 즉, 동시에 걸쳐 있는 일이 많을수록 끝나는 데 걸리는 시간도 길어지기 쉽다.

게임 프로젝트에서도 비슷하다. 캐릭터, UI, 퀘스트, 이펙트, 네트워크 작업을 전부 조금씩 벌려 놓으면 진행률은 높아 보여도, 실제로 출시 가능한 단위는 적어질 수 있다.

‘완료율’보다 ‘완료된 것’이 중요하다

프로젝트 보고서에는 종종 높은 진행률 숫자가 많다. 하지만 그 수치는 실제 가치와 다를 수 있다. 아직 통합되지 않았고, 테스트되지 않았고, 다른 팀이 이어받을 수 없는 상태라면 그 작업은 거의 재고에 가깝다.

그래서 관리에서 더 직접적인 질문은 이것이다.

좋은 관리자는 착수보다 완료를 밀어 준다

범위를 자르고, 우선순위를 조정하고, 완료 기준을 명확히 하고, 중간 병목을 제거하는 일은 결국 WIP를 줄이는 일이다. 이는 일을 덜 한다기보다 끝낼 수 있는 순서로 한다에 가깝다.

마치며

재고율이라는 표현이든 WIP라는 표현이든 핵심은 같다. 시작한 일을 너무 많이 쌓아 두면 흐름이 무너진다. 프로젝트가 자꾸 늘어질 때는 사람을 더 밀어붙이기보다, 동시에 벌려 놓은 일이 너무 많은 것은 아닌지부터 보는 편이 정확하다.

좋은 팀은 바쁘게 보이는 팀이 아니라, 완료를 만들어 내는 팀에 가깝다.

참고 자료

← 목록으로
Related

함께 읽으면 좋은 글

소프트웨어 공학시스템 설계프로젝트 관리
대규모 소프트웨어 개발은 코드 양보다 조정 비용과 구조 설계가 더 어렵다

큰 시스템이 어려운 이유는 코드 양 그 자체보다 모듈 사이의 관계 수와 사람 사이의 조정 비용, 그리고 보이지 않는 복잡성에 있다. 프레드 브룩스의 통찰처럼 인원을 더 넣는다고 일정이 줄지 않고, 문서와 경계가 없으면 시스템은 금세 개인 의존형이 된다. 대규모 개발의 진짜 실력이 기능 구현보다 운영 현실을 견디는 구조를 만드는 데서 드러난다는 점을 정리한다.

게임 UIUX세이브 시스템
세이브 화면은 저장 기능이 아니라 유저의 기억을 대신하는 인터페이스다

세이브·로드 화면은 기능적으로는 파일 목록이지만 플레이어 입장에서는 어디까지 했고 이 슬롯을 덮어써도 되는지를 대신 떠올려 주는 인터페이스다. 닐슨 노먼 그룹의 사용성 원칙 가운데 시스템 상태 가시성과 기억보다 인식 원칙을 빌려, 스크린샷·플레이 시간·진행 상태 같은 기억 보조 정보와 잘못된 덮어쓰기를 막는 슬롯 설계를 정리한다.

게임 개발툴 프로그래밍엔진 개발
툴과 엔진 개발자는 게임을 만드는 사람들의 작업 시간을 설계하는 개발자다

툴과 엔진 개발자는 게임을 직접 안 만드는 사람처럼 오해받지만, 실제로는 아티스트·디자이너·프로그래머의 작업 시간을 설계하는 개발자다. MachineGames, Ubisoft, Supercell의 채용 공고에서 반복되는 키워드와 실무 설명을 따라, 이 역할이 결국 내부 사용자 경험과 반복 비용·디버깅 가능성을 다루는 제품 개발에 가깝다는 점을 정리한다.