프로젝트 관리에서 중요한 것은 재고율보다 동시에 벌려 놓은 일의 양을 줄이는 것이다

게임 프로젝트가 느려질 때 사람들은 자주 생산성이 떨어졌다고 말한다. 하지만 실제로는 팀이 게을러서보다, 동시에 너무 많은 일을 붙잡고 있어서 느려지는 경우가 많다. 제조업에서는 이런 상태를 재고나 대기 문제로 보고, 칸반은 이를 진행 중 작업, 즉 WIP(work in progress)라는 개념으로 다룬다.
핵심은 간단하다. 끝나지 않은 일을 많이 쌓을수록 전체 흐름이 느려지고, 재작업과 전환 비용이 늘어난다.
동시에 시작한 일이 많을수록 완료는 늦어진다
칸반에서 WIP 제한은 한 번에 진행할 수 있는 작업량에 상한을 두는 방식이다. 이는 답답하게 느껴질 수 있지만, 실제로는 일을 더 빨리 끝내기 위한 장치다. 리틀의 법칙은 안정적인 시스템에서 WIP, 처리량, 리드타임이 연결된다고 설명한다. 즉, 동시에 걸쳐 있는 일이 많을수록 끝나는 데 걸리는 시간도 길어지기 쉽다.
게임 프로젝트에서도 비슷하다. 캐릭터, UI, 퀘스트, 이펙트, 네트워크 작업을 전부 조금씩 벌려 놓으면 진행률은 높아 보여도, 실제로 출시 가능한 단위는 적어질 수 있다.
‘완료율’보다 ‘완료된 것’이 중요하다
프로젝트 보고서에는 종종 높은 진행률 숫자가 많다. 하지만 그 수치는 실제 가치와 다를 수 있다. 아직 통합되지 않았고, 테스트되지 않았고, 다른 팀이 이어받을 수 없는 상태라면 그 작업은 거의 재고에 가깝다.
그래서 관리에서 더 직접적인 질문은 이것이다.
- 지금 몇 개의 일을 동시에 붙잡고 있는가
- 이번 주에 실제로 끝낼 수 있는 단위는 무엇인가
- 중간 상태로 오래 묶여 있는 일은 무엇인가
좋은 관리자는 착수보다 완료를 밀어 준다
범위를 자르고, 우선순위를 조정하고, 완료 기준을 명확히 하고, 중간 병목을 제거하는 일은 결국 WIP를 줄이는 일이다. 이는 일을 덜 한다기보다 끝낼 수 있는 순서로 한다에 가깝다.
마치며
재고율이라는 표현이든 WIP라는 표현이든 핵심은 같다. 시작한 일을 너무 많이 쌓아 두면 흐름이 무너진다. 프로젝트가 자꾸 늘어질 때는 사람을 더 밀어붙이기보다, 동시에 벌려 놓은 일이 너무 많은 것은 아닌지부터 보는 편이 정확하다.
좋은 팀은 바쁘게 보이는 팀이 아니라, 완료를 만들어 내는 팀에 가깝다.